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von Johanna Kiesler
Text:
Ob auf dem Weg zur Arbeit oder als Ablenkung bei drohender Langeweile – irgendwann im Alltag kommt bei vielen Menschen der Spieltrieb durch.
Computerspiele - nur zeitraubendes Hobby für introvertierte Jugendliche?
Martin Geisler erforscht seit Jahren die Auswirkungen von Computerspielen. Der Medienpädagoge kennt eine Menge Vorurteile gegenüber seinem Fachgebiet. Und sagt: Videospiele – das ist nicht nur ein zeitraubendes Hobby für introvertierte Jugendliche.
"Computerspiele sind längst über alle Altersklassen hinweg interessant. Natürlich haben wir eine gewisse intensive Phase, die ist dann meistens so 16-25, aber die Computerspieler, die früher Computerspiele gespielt haben, mittlerweise auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel, das heißt 40, 50, 60, mittlerweile haben einige Spielplattformen für Senioren, die sogenannten Silbergamer, also alles dabei und auch über alle Geschlechter."
Mehr als die Hälfte aller Erwerbstätigen in Deutschland spielen regelmäßig Computerspiele. Unter den 12-17jährigen sind es sogar fast 75%. Die hohen Nutzerzahlen zeigen: Computerspiele sind als wichtiges und prägendes Medium nicht mehr wegzudenken.
"Die Frage ist einfach, was ist das, worüber sich Kinder und Jugendliche unterhalten, was ist das, was sie prägt. Und dann zu sagen, okay, ich hab die Entscheidung, wie möchte ich meinen Alltag verbringen, möchte ich einen Film sehen, möchte ich ein Spiel spielen. Das kann deutlich interessanter sein und insofern ja, sind Spiele an vielen Stellen das beliebteste Medium für viele Menschen."
Mit Tricks zu mehr Geld
Dementsprechend lässt sich mit ihnen auch ordentlich Geld verdienen. Seit Jahren wird in Deutschland mehr für Videospiele ausgegeben als für Musikkäufe, Kinofilme oder Streamingplattformen. Das meiste davon für sogenannte In-App-Käufe. Also für Dinge, die Vorteile in Spielen bringen oder manche Spiele erst möglich machen: zusätzliche Leben, höhere Level, besondere Joker. Dahinter steckt Kalkül.
"Das Spiel an sich ist erstmal kostenlos, ich darf reinschnuppern und möchte virtuellen Gegenstand haben und dann steht da, der kostet 1,30 Euro, Geschenkt, überweis ich, das ist erstmal nicht schlimm. Problematisch wird es dann wenn die Spieler nicht merken und nicht reflektieren, wie viel Geld sie da schon reingesteckt haben."
Viele Spielehersteller bedienen sich dabei gezielter, Mechanismen, um ihre Nutzer möglichst lang im Spiel zu halten. Neben der Möglichkeit, Erfolg zu kaufen, bieten sie häufig auch eine emotionale und möglichst endlose Erzählung, setzen auf personalisierte Charaktere, Kontaktmöglichkeiten zu anderen Spielern und natürlich: reichlich Belohnungen.
"Das kennt man vom Handyspiel, ich mache irgendetwas richtig und plötzlich kommen dann Sterne und irgendwelche lustigen Geräusche und die führen dazu, dass wir uns gut fühlen. Das wirkt sich tatsächlich auf unsere Wahrnehmung, auf unsere Psychologie aus."
Wer viel spielt, ist süchtig?
Und kann sogar süchtig machen. Einer Studie der Krankenkasse DAK zufolge gelten mehr als 3 Millionen Deutsche als sogenannte Risiko-Gamer. Also Menschen, die sehr viel spielen und bei denen eventuell eine Suchtgefahr besteht.
Exzessives Spielverhalten muss nicht zwangsläufig pathologisch sein, also weil jemand mal eine gewisse Zeit sehr exzessiv spielt, sich extra Urlaub nimmt, weil ein Spiel herausgekommen ist, 14 Tage durchspielt, ist das noch keine Sucht.
Diese ist laut den Experten erst gegeben, wenn das Leben des Betroffenen maßgeblich und langfristig unter dem Spielen leidet.
"Permanentes Denken an das Spiel. Ausrasten bei Entzug, soziale Konsequenzen, Stress, Job verloren, Vernachlässigen der Hygiene und fehlgeschlagene Abstinenz-Versuche, wenn ich selbst merke, ich möchte nicht mehr und hab keinen Spaß mehr dran, kann aber nicht. Spätestens dann haben wir es mit einer Pathologie zu tun."
Etwa 500.000 Menschen in Deutschland gelten nach diesen Kriterien als tatsächlich computerspielsüchtig. Schuld sind laut Geisler aber weniger die Spiele oder deren Hersteller sondern vielmehr persönliche Hintergründe der Betroffenen.
Woher kommt denn der Bedarf, sich ausgerechnet in virtuellen Welten gut fühlen zu wollen? Wo liegt mein Problem in der Alltagswelt? Warum fühle ich mich dort nicht ausreichend wahrgenommen? Vielleicht ist es sinnvoller, sich mit der nicht-medialen Welt auch zu befassen…
Wer spielt, der lernt
Computerspiele generell zu verteufeln, hält der Medienpädagoge daher für den falschen Weg. Tatsächlich böten sie auch ganz besondere Möglichkeiten für eine positive persönliche Weiterentwicklung.
"Was ich auf einer Metaebene im Spiel ganz oft lerne, ist mit Frustration umzugehen, mit Konflikten umzugehen und mich dann selbst zu befähigen, darüber hinaus zu wachsen, das heißt, wie in jedem Spiel, nicht nur in Computerspielen, wird mir eine Aufgabe präsentiert, die ist mehr oder weniger schwer ist und wenn ich die gelöst habe, gibt mir das ein Gefühl der Selbstbefähigung, ich bin in der Lage, dieses Problem zu lösen und wenn ich nicht mehr weiter weiß, muss ich daran arbeiten und irgendwann krieg ich es hin."
Diese Fähigkeiten könnten besonders als Vorbereitung für unseren immer komplexer werdenden Alltag wertvoll sein - in einer Welt, in der ständiges Improvisationstalent gefragt ist.
"Für den Homo Oeconomikus ist der Fehler etwas ganz Katastrophales, das lernen wir auch in der Schule, im Studium. Diese Räume, die eigentlich dafür da sind, sich auszuprobieren, nehmen den Fehler und machen ihn zu einem Desaster. Wer eine schlechte Arbeit schreibt, wer in der Prüfung durchfällt, der hat eine Existenzkrise zu durchleiden. Der Homo Ludens, der spielende Mensch, dreht es genau um. Für den ist der Fehler etwas genussvolles. Und dann schauen wir uns wieder die Entwicklungspsychologie an, das Spiel der kleinsten Kinder, die genauso agieren, wo der Fehler eigentlich dafür da ist, um zu lernen und zwar im positiven Sinne. Mut zum Scheitern kann etwas Wunderbares sein."
Wie Videospiele uns prägen, ob sie uns auf längere Sicht nützen oder uns Schaden zufügen, hängt laut Geisler vor allem davon ab, welche Spiele wir spielen, was wir von ihnen erwarten und was wir daraus mitnehmen.
"Wir müssen uns reflektieren, wir müssen das Spiel reflektieren. Wir müssen versuchen, Brücken zu schlagen. Wir müssen versuchen, ein wenig mehr Spaß, ein wenig mehr Vergnügen auch Geltung zu verschaffen. Wenn wir das hinkriegen und das Spiel in einem gesunden Maß einsortieren, dann stehen dem Ganzen keine großen Bedenken entgegen."
Videospiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Was sie dort mit uns machen, liegt letzten Endes an uns selbst.
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