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Hier findest du unsere Ausbildungen zu Spezialist*innen:

Unsere Angebote in 2025

Die Angebote sind im Fortbildungsprogramm des Landesjugendamtes​ 2025 gelistet und können darüber gebucht werden.

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Künstliche Intelligenz in der Jugend- und Sozialarbeit - Werkstatt-Tag KI | 24.03.2025 & Vertiefungsworkshop | 25.03.2025 - 26.03.2025

Eine KI generiertes Foto, das eine alte Werkstatt mit vielen klassischen Werkzeugen und einen PC darstellt auf dem ChatKI steht..
von einer Maschine erstellt

Künstliche Intelligenz (KI) wird immer mehr zu einem einflussreichen Werkzeug in vielen Lebensbereichen – auch in der Jugend- und Sozialarbeit. Doch welche Chancen bietet KI für die Arbeit mit verschiedenen Zielgruppen? Wie können durch KI neue Ansätze in Beratung, Bildung und Förderung entwickelt werden? In dieser Fortbildung erhalten Sie die Gelegenheit, die Potenziale von KI kennenzulernen, praktische Anwendungsbeispiele zu erleben und zu reflektieren, wie diese Technologie Ihre Arbeit bereichern kann.

Wie kann KI meine sozial-arbeiterische Tätigkeit administrativ und methodisch unterstützen?

In dieser dreitägigen Veranstaltung setzen wir uns intensiv mit den Möglichkeiten von Künstlicher Intelligenz (KI) auseinander. Sie haben die Möglichkeit, entweder nur am Werkstatt-Tag (Tag 1) oder am Vertiefungsworkshop (Tag 2 und 3) teilzunehmen – oder an allen drei Tagen dabei zu sein.

Am Werkstatt-Tag (Tag 1) erhalten Sie als Einsteiger*in einen praktischen Überblick über verschiedene KI-Tools und deren Einsatzmöglichkeiten. Anhand konkreter Anwendungsbeispiele lernen Sie, wie KI in der Jugend- und Sozialarbeit unterstützend genutzt werden kann.

Der Vertiefungsworkshop (Tag 2 und 3) bietet die Gelegenheit, tiefer in die Materie einzusteigen. Wir erkunden verschiedene Ansätze und Methoden, um die Funktionsweise von KI über analoge und spielerische Methoden zu verstehen, multimediale Produkte mit KI zu erstellen und gemeinsam über moralische sowie ethische Aspekte beim Einsatz von KI zu reflektieren.

Künstliche Intelligenz in der Jugend- und Sozialarbeit - Werkstatt-Tag KI | 24.03.2025 & Vertiefungsworkshop | 25.03.2025 - 26.03.2025 | 9 - 15 Uhr

Medienbildungsstätte Institut Spawnpoint - Schlachthofstraße 20 - 99085 Erfurt

Inhalte:

  • Praktisches Kennenlernen von KI-Tools in einer sicheren Umgebung

  • Zielgruppengerechte Anwendungsbeispiele für die Jugend- und Sozialarbeit entdecken

  • Grundlagen der Funktionsweise von KI spielerisch und analog erleben

  • Einfache Erstellung multimedialer Inhalte mit KI

  • Reflexion zu ethischen und moralischen Fragen beim Einsatz von KI

  • Anlaufstellen für Best-Practice-Beispiele und Unterstützung kennenlernen

  • Strategien zur Implementierung von KI in bestehende Arbeitsstrukturen


Zielgruppe:   

  • Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Fachkräfte aus Kinder- und Jugendarbeit, Sozialer Arbeit, Beratungsstellen, Schulsozialarbeit

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Einsatz digitaler Spiele in der Jugendarbeit | 28.04.2025 - 29.04.2025

Eine Person schaut in einen Computermonitor. Dort spiegelt sich ihr Bild wärend sie einen Avatar gestaltet..
Foto aus dem Projekt "Mein Avatar und ich"

Im Mittelpunkt diese Workshops stehen digitale Spiele und Spielelemente, die in der Jugendarbeit zum Einsatz kommen können. Abseits vom behavioristischen Grundgedanken der Gamification und mit einem progressiven Blick auf den Jugendmedienschutz, lernen die Teilnehmenden hier Spielkultur kennen. Gemeinsam ergründen wir, weshalb digitale Spiele nicht nur ihre Zielgruppen so faszinieren, sondern auch bei Erwachsenen beliebt sind.

Wie kann das Thema Gaming niedrigschwellig und ganzheitlich in der Jugendarbeit bearbeitet werden?

Es wird praktisch erprobt, wo Potenziale für den gemeinsamen Austausch mit den Jugendlichen im Spiel und durch das Spielen zu finden sind. Die Jugendarbeiter*innen erfahren, welche Spiele und Projekte sich für den Einsatz in der außerschulischen Arbeit wie z.B. Identitätsarbeit, Partizipation, Gruppendynamik und Berufsorientierung eignen und wie sie eingebunden werden können.

Diese Fortbildung ist als Bildungsveranstaltung nach dem Thüringer Bildungsfreistellungsgesetz (ThürBfG) anerkannt.

Einsatz digitaler Spiele in der Jugendarbeit | 28.04.2025 - 29.04.2025 | 9 - 15 Uhr

Medienbildungsstätte Institut Spawnpoint - Schlachthofstraße 20 - 99085 Erfurt

Inhalte:

  • Das Medium Digitales Spiel verstehen und Erproben in sicherer Umgebung

  • Haltung bzgl. Gaming in der Einrichtung entwickeln

  • Umsetzung von Best-Practice-Beispielen und Anlaufstellen für Projekt-Material kennenlernen

  • Welche Technik braucht es, oder auch nicht?

  • Ideen für und Umsetzung von eigene/n Projekte/n


Zielgruppe: 

  • Fachkräfte der Kinder- und Jugendarbeit, Beratungsstellen, Schulsozialarbeit

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Die Anmeldungen erfolgen über das Landesjugendamt:

03-45 / 2025 Einsatz digitaler Spiele in der Jugendarbeit

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Virtual Reality nutzen und gestalten – Neue Spielräume einnehmen - Grundlagen | 16.06.2025 & Vertiefung 17.06.2025 - 18.06.2025

Ein Mensch fährt auf einem Fahrrad durch die Natur und trägt dabei eine VR Brille
Bild von Pexels gefunden auf www.Pixabay.de

Virtuelle Realität (VR) nimmt zunehmend Einfluss auf Freizeit und Beruf. Aber welche Potenziale bietet VR für die Arbeit mit verschiedenen Zielgruppen? Wie können durch VR neue Erfahrungs- und Möglichkeitsräume erschlossen werden? Dieser Workshop bietet Ihnen die Gelegenheit, diese Fragen zu beantworten und eigene VR-Erfahrungen zu sammeln.

Wie Möglichkeiten bietet das Thema VR für die Jugend- und Sozialarbeit?

In dieser dreitägigen Veranstaltung setzen wir uns intensiv mit den Möglichkeiten von VR auseinander. Sie haben die Möglichkeit, entweder nur den Einsteigerworkshop (Tag 1) oder den Vertiefungsworkshop (Tag 2 und 3) zu besuchen oder an allen drei Tagen teilzunehmen.

Im Einsteigerworkshop erhalten Sie einen Überblick über die Historie und die aktuelle Entwicklung der virtuellen Realität und erproben aktuelle (Bildungs-)Angebote für die Jugend- und Sozialarbeit in einem geschützten Raum.

Der Vertiefungsworkshop bietet Ihnen die Gelegenheit, verschiedene Anwendungen zu erkunden, die es ermöglichen, niedrigschwellig VR-Welten zu erstellen. Neu hinzu kommt in diesem Jahr die Auseinandersetzung mit dem Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) zur Erstellung von VR-Inhalten und -Erlebnissen.

Virtual Reality nutzen und gestalten – Neue Spielräume einnehmen - Grundlagen | 16.06.2025 & Vertiefung | 17.06.2025 - 18.06.2025 | 9 - 15 Uhr

Medienbildungsstätte Institut Spawnpoint - Schlachthofstraße 20 - 99085 Erfurt

Inhalte:

  • Ruhiges Ausprobieren mit Anleitung in sicherer Umgebung

  • Zielgruppengerechte Anwendungen und Projekte kennenlernen

  • Einfaches Nutzen und Erstellen von Virtuellen Realitäten

  • Einsatz von Künstlicher Intelligenz in der Erstellung von VR-Inhalten

  • Anlaufstellen für Best-Practice-Beispiele und Unterstützung kennenlernen

  • Möglichkeiten zur Anschaffung und Finanzierung von Technik


Zielgruppe:

  • Grundlagenworkshop: Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Kinder- und Jugendarbeit, Soziale Arbeit, Beratungsstellen, Schulsozialarbeit - ohne Erfahrungen zu VR

  • Vertiefungsworkshop: Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Kinder- und Jugendarbeit, Soziale Arbeit, Beratungsstellen, Schulsozialarbeit - mit Erfahrungen zu VR bzw. die den Grundlagenworkshop in 2023, 2024 oder 2025 besuchten (Diese Fortbildung ist als Bildungsveranstaltung nach dem Thüringer Bildungsfreistellungsgesetz (ThürBfG) anerkannt.)

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Mobile Online-Jugendarbeit: Gaming/Streaming/Social Media | 15.09.2025 - 17.09.2025

Zwei Menschen spielen mit Konsole
Bild von Rodnae Productions auf www.pexels.com

YouTube und Twitch sind die erfolgreichsten Video-Plattformen. Sie bieten tausenden von Spiele-Fans eine Basis um Gemeinschaften aufzubauen. Was für einige das Jugendhaus oder die Gemeinde darstellt, wird im digitalen Lebensraum von Communities übernommen. Auch hier werden soziale Beziehungen verhandelt, die nicht weniger wertvoll sind als Verbindungen im analogen Leben. Für einige Menschen dienen diese digitalen Beziehungen auch als Anker oder Fluchtseil aus der analogen Welt. In der Welt der Video-Plattformen geben die Streamer und Streamerinnen den Communities eine Orientierung. Erweitert durch Social Media – Auftritte spielen sich in Online-Welten viele psychologische und soziale Prozesse ab, die es notwendig machen auch dort sozialarbeiterisch aktiv zu werden.

Wie kann Jugendarbeit auf den Wunsch nach Orientierung im digitalen Raum eingehen?

Aufbauend auf den Erkenntnissen des Pilotprojektes in Mittelfranken (Evaluiert durch das JFF Institut in München) werden hier die Potenziale von Streaming und der Nutzung von Gaming-Kultur in der Jugendarbeit vermittelt.

Diese Fortbildung ist als Bildungsveranstaltung nach dem Thüringer Bildungsfreistellungsgesetz (ThürBfG) anerkannt.

Mobile Online-Jugendarbeit: Gaming/Streaming/Social Media | 15.09.2025 - 17.09.2025 | 9-15 Uhr

Medienbildungsstätte Institut Spawnpoint - Schlachthofstraße 20 - 99085 Erfurt

Inhalte:

  • Überblick über Online-Spielkulturen erlangen

  • Herausforderungen der mobilen Online-Jugendarbeit bearbeiten

  • konkrete Werkzeuge aus den Bereichen Streaming, Gaming und Social Media kennen lernen und in sicherer Umgebung ausprobieren (TikTok, Instagram, Discord, Twitch, YouTube,…)

Zielgruppe:

  • Interessierte aus Jugendarbeit, Jugendhilfe und Streetwork, Schulsozialarbeit, freie Träger der Kinder- und Jugendarbeit

Referentinnen:

  • Marie Bielefeld (Institut Spawnpoint) und Stephanie Rifkin (Digital Streetwork Mittelfranken)

Kein Vorwissen erforderlich. Vor Beginn werden durch eine Umfrage Interessen und Bedarfe abgefragt.

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Die Anmeldungen erfolgen über das Landesjugendamt:

03-48 / 2025 Mobile Online-Jugendarbeit: Gaming/Streaming/Social Media

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Programmieren, 3D-Druck, Technik verstehen – Mit Jugendlichen eine nachhaltige Zukunft gestalten | 27.10.2025 - 29.10.2025

Zwei Personen arbeiten mit Lötkolben und Heißklebepistolen
Bild von Jugend hackt HH 2022 | okfde auf www.flickr.com

Viele Jugendliche haben die sie umgebende Technologien, wie Smartphones, Computer und Spielkonsolen zum festen Bestandteil ihrer Lebenswelt gemacht. Die Technik selbst wird komplexer in Bauweise und Programmierung. Auswertende, teils diskriminierende Algorithmen, die in die unterschiedlichsten Lebensbereiche vordringen, heben die Bedeutung informatischer Grundkenntnisse für mündige Jugendliche hervor. Die schnelle Verfügbarkeit von Produkten, deren Reparatur bei einem Defekt oft nicht lohnt, steht einer ressourcenschonenden Lebensweise gegenüber. Umso dringlicher ist es, dass junge Menschen hier Impulse bekommen, um selbstwirksam und konsumfern Lösungen zu entwickeln.

Wie können Nicht-Informatiker*innen jungen Menschen Grundkenntnisse im Programmieren vermitteln? Welche Rolle spielen 3D-Drucker für Nachhaltigkeit?

Um diese Themen nicht nur besprechen, sondern auch aktiv bearbeiten zu können, steigen wir gemeinsam in die Welt des Programmierens ein, um u.a. Bildungsrobotern „Leben“ einzuhauchen. Zudem setzen wir uns mit 3D-Druckern auseinander, um Ressourcen schonend individuelle Lösungen zu erstellen. Dabei sind keinerlei Vorkenntnisse notwendig, da auf bewährte, niedrigschwellige medienpädagogische Tools zurückgegriffen wird.

Diese Fortbildung ist als Bildungsveranstaltung nach dem Thüringer Bildungsfreistellungsgesetz (ThürBfG) unter dem Titel "Coding & Making als partizipative Elemente, Neue Welten mitgestalten" anerkannt.

Programmieren, 3D-Druck, Technik verstehen – Mit Jugendlichen eine nachhaltige Zukunft gestalten | 27.10.2025 - 29.10.2025 | 9-15 Uhr

Medienbildungsstätte Institut Spawnpoint - Schlachthofstraße 20 - 99085 Erfurt

Inhalte:

  • Funktionsweise von Algorithmen kennenlernen und Mechanismen verstehen, warum diese zu Diskriminierung führen können

  • Grundlagenkenntnisse zum Einstieg ins Programmieren in der Medienbildung

  • 3D-Druck kennenlernen und ausprobieren, sowie Austausch über entsprechende Tools- und Kaufempfehlungen, Anwendungsgebiete und Nachhaltigkeitskonzepte

Zielgruppe:

  • Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Schulsozialarbeit, Soziale Arbeit, Sonder-/Integrationspädagogik

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Wie barrierefrei sind deine Angebote und deine Einrichtung? - Teilhabe im analogen und digitalen Raum schaffen | 01.12.2025 - 03.12.2025

Mensch lehnt erschöpft in einem Rollstuhl sitzend gegen Wand, mit Laptop auf dem Schoß
Bild von Marcus Aurelius auf www.pexels.com

Pädagogische Angebote und Konzepte richten sich in der Regel an konkrete, allgemeine Zielgruppen: ‚Jugendliche‘, ‚junge Menschen in der Berufsorientierung‘ oder ‚Mädchen‘, etc. Diese grobe Zielgruppenfokussierung birgt die Gefahr den Bedarfen von Menschen mit Behinderung, die ebenso zu oben genannten Gruppen gehören können, nicht genug Beachtung zu schenken. Sie werden so – unbeabsichtigt – an der Teilnahme und Teilhabe gehindert.

Doch welche Bedarfe bestehen für die Teilnahme an pädagogischen Angeboten in der Einrichtung? Mit welchen einfachen Mitteln kann Barrierefreiheit im analogen, sowie im digitalen Raum erreicht werden?

Die Fortbildung stellt die Bedeutung digitaler Medien für Teilhabechancen heraus und zeigt Methoden auf, wie Jugendliche für das Thema Behinderung und Teilhabe sensibilisiert werden können. Zudem sollen grundlegende Prinzipien erprobt werden, bestehende Räume in pädagogischen Institutionen barrierefreier zu gestalten. Etwa mit der Vertonung von Hinweisschildern, so dass sich auch blinde Menschen in ihrer Einrichtung orientieren können, der Anpassung von Schubladen- und Türgriffen zur leichteren Bedienung oder der Anpassung von Spielcontroller für inklusives Gaming.

Da es bei diesem Thema besonders wichtig ist, dass es nicht nur besprochen, sondern gelebt wird, soll die Fortbildung von Menschen mit und ohne Behinderung umgesetzt werden.

Diese Fortbildung ist als Bildungsveranstaltung nach dem Thüringer Bildungsfreistellungsgesetz (ThürBfG) unter dem Titel "Inklusieve Medienbildung gestalten - Gemeinsam medial aktiv sein" anerkannt.

Wie barrierefrei sind deine Angebote und deine Einrichtung? - Teilhabe im analogen und digitalen Raum schaffen | 01.12.2025 - 03.12.2025 | 9-15 Uhr

Medienbildungsstätte Institut Spawnpoint - Schlachthofstraße 20 - 99085 Erfurt

Inhalte:

  • Prinzipien für analoge und digitale Barrierefreiheit kennenlernen und anwenden

  • Methoden für das Planen und Durchführen von inklusiven Bildungsangeboten erproben

  • mit barrierefreien Apps inklusive Inhalte erstellen

  • Lösungen entwerfen und ausprobieren (z.B. selbstgebaute Controller für Videospiele)


Zielgruppe

  • Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Schulsozialarbeit, Soziale Arbeit, Beratungsstellen, Sonder-/Integrationspädagogik

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Interesse an unseren Ausbildungen, aber der Termin passt nicht? Oder fehlen Dir Themen?
Ihr erreicht uns unter: info(a)institut-spawnpoint.de oder per Tel.: 0361 – 554 93 113

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Gruppe Menschen steht vor Laptop
Bild von FOX auf www.pexels.com