Hier findest du eine Auswahl unserer Themen für die Ausbildung zu Spezialist*innen:
(X) Spielerisch lernen - Einsatz digitaler Spiele im Unterricht
Im Mittelpunkt dieses Aufbaumoduls stehen digitale Spiele und Spielelemente, die in Schulen zum Einsatz kommen können. Abseits vom behavioristischen Grundgedanken der Gamification, lernen die Teilnehmenden hier Spielkultur kennen und ergründen, weshalb digitale Spiele solche Faszination auswirken.
Im Modul wird praktisch erprobt, wo Potenziale für die gemeinsame Arbeit mit den Lernenden in den Spielen zu finden sind. Die Lehrer und Lehrerinnen erfahren, welche Spiele sich für den Einsatz im Unterricht eignen und wie sie im Lehrplan eingebunden werden können.
Inhalte:
Faszination Games und Spielkultur
Digital Game Based Learning
Storytelling
praktisches Erproben
Handlungsorientierte Planung
Zielgruppe:
Lehrerinnen und Lehrer an weiterführenden Schulen
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Anmeldungen bis 25. Januar 2023 ausschließlich über das Thüringer Schulportal (TSP) des Thüringer Instituts für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien (ThILLM):
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(A) Berufliche Orientierung – Lebensweltorientiert und spielerisch mit „Twine“ | 27.-29.03.2023
In klassischen wie modernen Abenteuern aus Märchen und Pop-Kultur trotzen Held*innen einer Vielzahl von Widrigkeiten und Hindernissen um an ihr Ziel zu gelangen. Häufig haben sie zu Beginn ihrer Reise weder das gesamte Rüstzeug beisammen, noch jene Fertigkeiten erlernt um aufkommende Herausforderungen zu meistern.
Erkennen Sie ebenfalls Parallelen zur beruflichen Orientierung?
In der Fortbildung wird vermittelt wie Storytelling-Methoden und das kreative Schreiben in der Beruflichen Orientierung eingesetzt werden können. Diese werden als kleine Videospiele praxisnah mit einem digitalen Baukasten in Form von Text-Abenteuern umgesetzt. Diese Vorgehensweise regt Teilnehmer*innen dazu an Entscheidungen aus ihrer selbst geschriebenen fiktiven Geschichte in die Realwelt und auf die eigene Biografie zu übertragen.
Inhalte:
Anwenden von Storytelling-Methoden zum kreativen Schreiben
Nutzen jener Methoden zur Beruflichen Orientierung
Sicherer Umgang mit dem Geschichtenbaukasten „Twine“
Kein Vorwissen erforderlich
Zielgruppe:
Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Berufsbegleitung,
freie Träger der Kinder- und Jugendhilfe, Schulsozialarbeit
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(B) Beratung mit digitalen Werkzeugen: Analoge Angebote - digital erweitern | 15.-17.05.2023
Die digitalen Räume sind nicht mit den Bushaltestellen der Endneunziger Jahre zu vergleichen. Besonders um digitale Spiele herum bilden sich Welten, die für Außenstehende schwer erreichbar sind. Dort treffen sich junge (und auch ältere Menschen) und handeln ihre Identitäten und tauschen sich zu Problemen aus. Für Menschen der Sozialen Arbeit sind sie wenig erreichbar. Man würde sie auch nicht unbedingt in einem Jugendhaus oder ähnlichem antreffen.
Wie kann Soziale Arbeit auf den Trend der Lebensraum-Verlagerung reagieren?
Ausgehend von Evaluationen aus dem Bereich der Sozialen Arbeit in Thüringen wurden Methoden gesammelt, die Kommunikation und Beratung im digitalen Raum ermöglichen und auf ihre Nutzbarkeit geprüft. Gemeinsam mit den Teilnehmenden werden die Werkzeuge erprobt. In dieser Fortbildung beschäftigen wir uns mit Discord, E-Mail, Instagram und anderen Kommunikationsmitteln. Die Grenzen der digitalen Werkzeuge werden ausgelotet und auf ihre Machbarkeit für den Einsatz im eigenen Alltag geprüft.
Inhalte:
Überblick über digitale Kulturen erlangen
Herausforderungen der digitalen Arbeit bearbeiten (Datenschutz, Wartung, …)
konkrete Methoden und Werkzeuge kennen lernen
in einem geschützten Raum die digitalen Werkzeuge erproben
Vor-und Nachteile der Online-Werkzeuge
Zielgruppe:
Jugendarbeit, Jugendverbandsarbeit, Soziale Arbeit, Beratungsstellen, Jugendgerichtshilfe,
Schulsozialarbeit, freie Träger der Kinder- und Jugendarbeit
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(C) Virtual Reality nutzen und gestalten – Neue Spielräume einnehmen | 22.03. oder 06.06.2023
Wenn es nach Marc Zuckerberg (dem Gründer von Facebook/Meta) geht, werden wir in absehbarer Zeit viele Alltagssituationen in die Virtuelle Realität (VR) verlegen. Unabhängig davon, ob wir diesen Gedankenspielen folgen oder nicht, spielt VR sowohl in Freizeit, aber auch in Beruf eine immer größer werdende Rolle.
Wie kann VR in der Arbeit mit Zielgruppen eingesetzt werden, um Erfahrungs- und Möglichkeitsräume der eigenen Intentionen zu erweitern?
In der Fortbildung blicken wir auf Historie und Zukunft der virtuellen Reality und testen aktuelle (Bildungs-)Angebote. Zudem werden verschiedene Anwendungen vorgestellt und erprobt, die es ermöglichen niedrigschwellig über aktive Medienarbeit VR (Lern-)Welten zu erstellen.
Inhalte:
Ruhiges Ausprobieren mit Anleitung in sicherer Umgebung
Zielgruppen-gerechte Anwendungen und Projekte kennenlernen
Kennenlernen von einfachen Anwendungen zur Nutzung und Erstellung von Virtuellen Realitäten
Anlaufstellen für Best-Practice Beispiele und Unterstützung kennenlernen
Möglichkeiten zur Anschaffung und Finanzierung von Technik
Zielgruppe:
WS 1 im März : Bibliotheksmitarbeiter*innen
WS 2 im Juni: Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Kinder- und Jugendarbeit, Soziale Arbeit, Beratungsstellen, Schulsozialarbeit
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(D) Inklusive Medienbildung gestalten - Gemeinsam medial aktiv sein | 04.-06.09.2023
Gerade in der Arbeit mit Jugendlichen ist der Einsatz von und Umgang mit modernen Medien enorm wichtig. Dabei ist vorerst egal, ob diese zur aktiven Medienarbeit oder Bewerbung von Veranstaltungen eingesetzt werden.
Wie können wir verhindern, dass unser Medieneinsatz Menschen ausschließt?
In der Fortbildung soll es darum gehen, was digitale Medien und vor allem Videospiele mit Teilhabe zu tun haben und wie Jugendliche für das Thema Behinderung und Teilhabe sensibilisiert werden können. Da es bei diesem Thema besonders wichtig ist, dass es nicht nur besprochen, sondern gelebt wird, soll die Fortbildung von Menschen mit und ohne Behinderung umgesetzt werden.
Inhalte:
Prinzipien für digitale Barrierefreiheit kennenlernen
Wege der barrierefreien Veranstaltungskommunikation (z.B. Mediengestaltung für Screenreader)
Methoden für Barrierefreiheit und Inklusion erforschen
Lösungen erstellen und ausprobieren (z.B. selbstgebaute Controller für Videospiele)
Zielgruppe:
Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Schulsozialarbeit, Soziale Arbeit, Beratungsstellen, Sonder-/Integrationspädagogik
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(E) Spielerisch durch die Bibliothek | 11.-13.09.2023
Durch spielerische Elemente lassen sich Menschen motivieren. Inhalte, die sonst wenig attraktiv erscheinen, werden durch eine ausstehende Belohnung aufgewertet. An solchen Prinzipien bedienen sich nicht nur Spiele oder Dating Apps, sondern auch wirtschaftliche Unternehmen, um ihre Mitarbeitenden zu „fördern“.
Wie können positive Aspekte der, so genannten Gamification, in Öffentlichen Bibliotheken eingesetzt werden um den Zeitgeist zu bedienen und besonders die jungen Zielgruppen zu erreichen?
In diesem Seminar wird ergründet, was Gamification ausmacht und wie Elemente daraus zu bewerten sind. Es wird diskutiert an welchen Stellen solche Elemente für die Bibliothek sinnvoll sein können- und wo sie nur Mittel zum Zweck wären. Dies ist ein Praxis-Seminar, welches durch inhaltliche Impulse und individuelle Sichtweisen geformt wird. Das Seminar ist sowohl für Einsteiger:innen mit keinen bis wenigen Erfahrungen konzipiert, bietet aber auch für Medienpädagoginnen einen erheblichen Mehrwert.
Inhalte:
(Digitale) Spielkulturen kennen lernen durch Theorie und Praxis
Spannungsfeld zwischen Gamification und Spiel-Elementen erforschen
Medienpädagogische Methoden in der Bibliothek entdecken
Bewertung und Erstellen von gamifizierten Methoden
Zielgruppe:
Mitarbeitende in öffentlichen und Fachbibliotheken
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(F) Coding & Making als partizipative Elemente - Neue Welten mitgestalten | 23.-25.10.2023
Unser Leben ist von einem unsichtbaren Netz durchzogen. Digitale Fußabdrücke und Algorithmen setzen Gesagtes, Getanes, Geschriebenes…in Verbindung und Relation. Über die Zeit entsteht dadurch ein immer klareres Abbild unserer Selbst. Was, wenn dieses Abbild falsch ist oder sogar diskriminierend?
Was haben Algorithmen mit Diskriminierung zu tun? Und wie kann Benachteiligung mit einer Medienbildung entgegengewirkt werden, die zur Beteiligung anregt und aufruft?
All das soll Teil dieser Fortbildung sein. Um diese Themen nicht nur besprechen, sondern auch aktiv bearbeiten zu können, steigen wir gemeinsam in die Welt des Codings ein. Mit dem Entwerfen und Herstellen (Making) eigener Eingabegeräte, bspw. zur Nutzung des Computers mit dem Fuß, werden die Themen Barrierefreiheit und Teilhabe kreativ vermittelt. Im Herstellungsprozess kommen 3D-Drucker, Bastelmaterialien, Kabel, Platinen und weitere Werkzeuge zum Einsatz.
Inhalte:
Funktionsweise von Algorithmen kennenlernen und Mechanismen verstehen, warum diese zu Diskriminierung führen können
Grundlagenkenntnisse zum Einstieg ins Coding in der Medienbildung
Digitale Assistenzsysteme (Alexa, Siri) analysieren und modifizieren
Lösungen erstellen und ausprobieren (z.B. modifizierte Assistenten)
Zielgruppe:
Lehrende (Schule, Ausbildung, Hochschule), Schulsozialarbeit, Soziale Arbeit, Sonder-/Integrationspädagogik
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(G) Mobile Online-Jugendarbeit Gaming/Streaming/Social Media | 13.-15.11.2023
YouTube und Twitch sind zwei der erfolgreichsten Video-Plattformen. Sie bieten tausenden von Spiele-Fans eine Basis um Gemeinschaften aufzubauen. Was für einige das Jugendhaus oder die Gemeinde darstellt, wird im digitalen Lebensraum von Communities übernommen. Auch hier werden soziale Beziehungen verhandelt, die nicht weniger wertvoll sind, als Verbindungen im analogen Leben. Für einige Menschen dienen diese digitalen Beziehungen auch als Anker oder Fluchtseil aus der alten Welt. In der Welt der Video-Plattformen geben die Streamer und Streamerinnen Orientierung. Sie formen um sich herum Gemeinschaft und leben eine geteilte Philosophie vor.
Wie kann Jugendarbeit auf den Wunsch nach Orientierung im digitalen Raum eingehen?
Aufbauend auf den Erkenntnissen des Pilotprojektes in Mittelfranken (Evaluiert durch das JFF Institut in München) werden hier die Potenziale von Streaming und der Nutzung von Gaming-Kultur in der Jugendarbeit vermittelt.
Inhalte:
Überblick über Online-Spielkulturen erlangen
Herausforderungen der digitalen Streetwork bearbeiten
konkrete Werkzeuge Streaming und Gaming kennen lernen und ausprobieren
unter Laborbedingungen ein eigenes Pilotprojekt starten
Zielgruppe:
für Interessierte aus Jugendarbeit, Jugendhilfe und Streetwork, Schulsozialarbeit,
freie Träger der Kinder- und Jugendarbeit
Kein Vorwissen erforderlich. Vor Beginn werden durch eine Umfrage Interessen und Bedarfe abgefragt.
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Interesse an unseren Ausbildungen, aber der Termin passt nicht? Oder fehlen Dir Themen?
Ihr erreicht uns unter: info(a)institut-spawnpoint.de oder per Tel.: 0361 – 554 93 113
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