Im Mittelpunkt dieses Aufbaumoduls standen digitale Spiele und Spielelemente, die in Schulen zum Einsatz kommen können. Abseits vom behavioristischen Grundgedanken der Gamification, lernten die Teilnehmenden hier Spielkultur kennen und ergründeten, weshalb digitale Spiele solche Faszination auswirken.

Im Modul wurde praktisch erprobt, wo Potenziale für die gemeinsame Arbeit mit den Lernenden in den Spielen zu finden sind. Die Lehrerinnen erfuhren, welche Spiele sich für den Einsatz im Unterricht eignen und wie sie im Lehrplan eingebunden werden können.

Inhalte:

  • Faszination Games und Spielkultur

  • Digital Game Based Learning

  • Storytelling

  • praktisches Erproben

  • Handlungsorientierte Planung


Zielgruppe:
  

  • Lehrerinnen und Lehrer an weiterführenden Schulen

Gerrit und Marie zeigen die Nintendo SWITCH
Eine Teilnehmerin spielt MINECRAFT