Durch spielerische Elemente lassen sich Menschen motivieren. Inhalte, die sonst wenig attraktiv erscheinen, werden durch eine ausstehende Belohnung aufgewertet. An solchen Prinzipien bedienen sich nicht nur Spiele oder Dating Apps, sondern auch wirtschaftliche Unternehmen, um ihre Mitarbeitenden zu „fördern“.

Wie können positive Aspekte der sogenannten Gamification in Bibliotheken eingesetzt werden, um den Zeitgeist zu bedienen und besonders die jüngeren Zielgruppen zu erreichen?

In diesem Seminar wird ergründet, was Gamification ausmacht und wie Elemente daraus zu bewerten sind. Es wird diskutiert, an welchen Stellen solche Elemente für die Bibliothek sinnvoll sein können – und wo sie nur Mittel zum Zweck wären. Dies ist ein Praxis-Seminar, welches durch inhaltliche Impulse und individuelle Sichtweisen geformt wird. Das Seminar ist für EinsteigerInnen mit keinen bis wenigen Erfahrungen konzipiert, bietet aber auch für MedienpädagogInnen einen erheblichen Mehrwert.

Inhalte:

  • (Digitale) Spielkulturen kennenlernen durch Theorie und Praxis

  • Spannungsfeld zwischen Gamification und Spiel-Elementen erforschen

  • Medienpädagogische Methoden in der Bibliothek entdecken

  • Bewerten und Erstellen von gamifizierten Methoden


Zielgruppe:
  

  • Bibliotheksmitarbeiter*innen