Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

Computer- und Videospiele erzählen Geschichten, lassen in fremde Welten eintauchen, erzeugen Emotionen und begeistern junge wie ältere Spielende. Spielwelten und -szenarien können dabei fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, wie beispielsweise „This War of Mine“ oder „Papers, Please“, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten.

Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Wie tragen Narration, Interpretation und aktive Bearbeitung des Mediums und seiner Inhalte dazu bei? Wie kann dieses Potential zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen? Das Projekt beleuchtet, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und geht der Frage nach, wie sich Entwickler*innen und Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.

Entwickelt in Kooperation mit: Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen.

Konzept

Hauptbestandteil des Projektes sind drei Perspektiven:

1.    Dimension der Narration (Erzähler*innen):

Analyse der Hintergründe zur Spielentwicklung, der Spielgeschichte, der Intention der Entwickler*innen und des Publishers. Politische Einbettung, finanzielle Hintergründe/ Förder-strukturen und/oder mediale Vorlagen.
- Wer hat das Spiel warum gemacht?

2.    Dimension der Interpretation (Rezeptor*innen):

Persönliche Reflexion der Spieler*innen bzgl. der Spielinhalte, der Spieldynamik und der mit dem Spiel verbundenen Kontexte. Auseinandersetzung wie die Rezeption des Spiels erfolgte, welche Assoziationen und Transformationen das Spiel beim Spielenden hervorrief. Dabei gilt es nicht allein die Story des Spiels zu hinterfragen, sondern alle von Spiel ausgehenden Dynamiken (bzw. Monetisierungsstrategien, Clan- und Fankultur, Aspekte bzgl. Diversität und Rassismus).
- Was hat das Spiel mit mir gemacht?

3.    Dimension des Selbstausdrucks (Kommunikator*innen):

Gestalten eigener Medien. Anhand des Bewusstseins über die Zusammenhänge von Spiel und Gesellschaft, werden Teilnehmende aufgerufen, sich mittels kreativer Medien selbst mitzuteilen und ihre eigenen Botschaften zu formulieren. Dabei werden auch unangeleitete Kontexte berücksichtigt. Im Prozess der Entwicklung durchlaufen und erfahren die Teilnehmenden jene Schritte, welche auch Entwickler*innen aus vorgenannten Produktionen berücksichtigen mussten und erhalten so zusätzliche Blickwinkel auf die Zusammenhänge von Spiel und Gesellschaft. Die entstandenen Werke dienen wiederum (je nach Wunsch der Teilnehmenden) der Workshopgruppe oder der Öffentlichkeit als Analyse-, Reflexions- und Diskussionsgrundlage. Auf diese Weise kann das Projekt als sich stetig fortsetzende Kreisbewegung verstanden werden.
- Welches Spiel würde ich machen?

Zielgruppe: Personen ab 12 Jahren

Dauer: Der Modulkatalog bietet eine Umsetzung des Projektes von 90 Min. bis 30 Stunden.

Ziele:

Befähigung zum selbstständigen, medienkritischen Denken, zur Analyse eines Spiel und der Bedeutung für einzelne Menschen, Gruppen und/oder Gesellschaften.   

Befähigung zur kritisch-reflexiven (Selbst-)analyse, zur bewussten Mediennutzung und zu Transferprozessen zwischen Medien(-Inhalten) und eigener Lebenswelt. Selbsterkenntnisse über Denk- und Handlungsstrukturen, einschließlich bestehender Assoziationen.  

Erstellung eines Mediums im Sinne der Aktive Medienarbeit mit dem Ziel, durch die Erstellung eigener Medienprodukte die Mediennutzenden zu Medienproduzierenden zu machen (handlungsorientierten Medienpädagogik) und Menschen zu einem selbstbestimmtes, handlungs- und gestaltungsfreien Leben zu verhelfen.