Unterseiten

Immer noch sind Remakes alter Videospiele extrem erfolgreich. Der Retro-Spiele-Markt boomt. Mit einer Netnography untersucht Thilo im Rahmen seiner Dissertation, wie diese Retro-Welle kulturell verhandelt wird. Besonderes Augenmerk liegt auf der Rolle von Nostalgie.

Digitale Spiele sind nicht mehr länger nur die neueste Form der Unterhaltung, sondern blicken auf eine inzwischen über 50jährige Geschichte zurück.

Eisermann, Thilo (2016-2022): Sonic Mania. In Schallgeschwindigkeit zwischen Damals und Heute. In: Junge, Thorsten/Clausen, Dennis (Hg.): Digitale Spiele im Diskurs

Im Rahmen seiner Arbeit bei Spawnpoint arbeitet Thilo an seiner Dissertation mit dem Titel:

"Retro-Games und ihre Rolle bei der Aushandlung von Games Culture in digitalen Räumen"

Viele neuere Spiele setzen bewusst auf eine Pixel- oder Polygonästhetik wie zu Zeiten des Super NES oder der Playstation 1 - und sind damit enorm erfolgreich. Doch nicht nur in dieser Form prägen Titel aus der Vergangenheit die moderne Spielelandschaft: Viele groß angekündigte Veröffentlichungen der großen Publisher tragen den Zusatz „Remastered“, „HD“, „Remake“ oder ähnliche Zusätze im Titel. Dahinter verbergen sich zum Teil mehr als 20 Jahre alte Spiele, die audiovisuell, zum Teil aber auch im Gameplay überarbeitet und für den modernen Spielemarkt aufbereitet wurden.

Retro spielt in Diskussionen über Spiele eine offensichtliche Rolle. Immer wieder werden Bilder von alten Konsolen und Spielen gezeigt, Memes geteilt oder Diskussionen über die Entwicklung von Spielen angestoßen. Der Tenor: „The good old days“, die guten alten Tage, werden den zahlreichen Problemen der modernen Spielkultur gegenübergestellt.

Das Projekt geht der Forschungsfrage nach:

„Wie wird Games Culture im digitalen Raum anhand nostalgischer Retro-Spielerfahrungen verhandelt?“

Diese Frage soll auf Basis einer qualitativen empirischen Untersuchung von Online-Räumen der Gaming-Community untersucht werden. Als Methode wird die Netnographie gewählt, eine Abwandlung bzw. Erweiterung der digitalen Ethnographie nach Kozinets (2020).