Unterseiten

Im Projekt „Jugend hackt 2 Go“ entwickeln wir OER-Materialien (offene Bildungsressourcen) zur Workshop-Durchführung für MINTA* an Schulen im ländlichen Raum. Themen wie Programmieren, Making und Gaming sollen in Kooperation mit Schulen von Jugendlichen in einem sicheren Umfeld ausprobiert werden.

Bei der Entwicklung solcher OERs begegnen wir den unterschiedlichen Herausforderungen, aber auch wertvollen Chancen, aus denen wir viel lernen können. Hier geben wir einen Einblick in den aktuellen Stand dieses Prozesses mit wichtigen Erkenntnissen und ersten Lösungsansätzen.

Technische und strukturelle Herausforderungen

Eine große Herausforderung  ist die technische Ausstattung der Schulen. Zwar verfügt der Großteil der teilnehmenden Schulen über eine ausreichende Anzahl von Tablets und PC-Räumen,  doch die ältere Hardware stößt bei der Nutzung komplexerer Software schnellan ihre Leistungsgrenzen, z.B. bei anspruchsvollen Anwendungen wie dem 3D-Modellierungsprogramm Tinkercad.

Aufgrund behördlicher Vorgaben ist die Installation von Software und Apps auf schuleigenen Geräten nur über die zuständigen Instanzen möglich, in unserem Fall das Landratsamt. Da sich dieser Prozess als recht komplex erwies, konnten wir bisher keine einzige App auf den Geräten installieren.

Ein weiteres Hindernis ist die Instabilität der Internetverbindungen an manchen Schulen. Langsame Ladezeiten oder Ausfälle erschweren die Arbeit mit Online-Tools.

Unser Lösungsansatz:

Diese Rahmenbedingungen führten dazu, die Einstiegshürden bei der Workshop-Gestaltung nach Möglichkeit so niedrig wie möglich zu gestalten. Viele der entwickelten OERs basieren deshalb auf kostenlosen browsergestützten Anwendungen (z.B. Scratch, bitsy, Tinkercad), die ohne Installation  online eingesetzt werden können. Damit möglichst viele Schulen die Materialien nutzen können, ist für die Durchführung eine minimale Technik-Ausstattung ausreichend, wie ein Tablet, PC oder Laptop und ein Internetzugang. So können auch Schulen oder Einrichtungen mit eingeschränkter technischer Ausstattung die OERs umsetzen.

Für eine stabile Internetverbindung unabhängig von den örtlichen Gegebenheiten eignen sich z.B. mobile WLAN-Router, die meist keine allzu kostspieligen Anschaffungen darstellen.

Unterschiedliche Vorkenntnisse und Lernvoraussetzungen

Eine weitere Herausforderung liegt in der  Heterogenität der Teilnehmenden. In den Workshops treffen Jugendliche verschiedener Altersgruppen mit ganz unterschiedlichen Erfahrungen und technischen Vorkenntnissen zusammen. Manche haben bereits programmiert oder regelmäßig einen PC benutzt, andere öffnen zum ersten Mal ein Programmier-Tool oder sind weniger geübt im Umgang mit einem Desktop-PC.

Auch die von uns erstellten Handouts setzen die Teilnehmenden je nach Vorerfahrung und Alter ganz verschieden ein. Während Teilnehmende ab der 7./8. Klasse gut mit textbasierten Erklärungen arbeiten können, stellen sich diese für 5. und 6. Klässler*innen oft als zu komplex heraus und werden eher selten selbständig genutzt.

Unser Lösungsansatz:

Viele OERs wurden modular und flexibel gestaltet oder bauen aufeinander auf. Sie enthalten Aufgaben auf verschiedenen Schwierigkeitsniveaus, so dass eine Bearbeitung angepasst an den aktuellen Kenntnisstand möglich ist.

Wichtig war zudem eine größtmögliche Selbsterklärbarkeit der Inhalte. Dies wurde z.B. durch multimedial aufbereitete Beschreibungen realisiert: Textbausteine mit Screenshots werden durch grafisch aufbereitete Anleitungen ergänzt. Weiterhin sind Video-Tutorials in Planung, die besonders jüngere Teilnehmende ansprechen können, die von zu viel Text  noch überfordert sind.
Auf diese Weise können die Jugendlichen selbst entscheiden, in welchem Tempo und auf welchem Weg sie lernen möchten – eine wichtige Grundlage für Motivation und Selbstwirksamkeit.

MINTA*-gerechte Gestaltung

Bei der Konzeption der Technik-Workshops sind wir möglichst auf die Bedürfnisse von MINTA*-Jugendlichen eingegangen. Sie sollen Lust auf die Themen bekommen, Spaß haben und möglichst oft und gerne wiederkommen. Dabei orientierten wir uns an Studien im Bereich Mädchen und Beteiligung an MINT-Themen, da MINTA*-Personen als Studienschwerpunkt in diesem Zusammenhang bisher nur sehr wenig untersucht wurden.

Unser Lösungsansatz:

Wir gestalten die OERs so, dass sie Kreativität und Experimentierfreude fördern. Mithilfe von  Tools wie Bitsy, Scratch, Delightex, Tinkercad oder Bildgeneratoren. können eigene Ideen entwickelt und umgesetzt werden.
Diese Offenheit sorgt für mehr Motivation und stärkt durch Selbstwirksamkeit das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten. Viele MINTA* erleben zum ersten Mal, dass sie in einem technischen Kontext eigene Ideen gestalten können, die mit wenig Aufwand schon spannende Ergebnisse liefern, z.B. kleine Videospiele oder 3D-Welten, die mit der VR-Brille erkundet werden können.

Weitere Erkenntnisse zu diesem Thema hat unser Projektpartner mediale pfade e.V. hier zusammengetragen.

Chancen der OER-Entwicklung im Projekt Jh2Go

Neben den genannten Herausforderungen bringt die OER-Entwicklung  auch vielfältige Chancen mit sich, die uns helfen, unsere Materialien beständig weiterzuentwickeln. Durch die enge Zusammenarbeit mit unserer Zielgruppe können wir noch im Verlauf der praktischen Durchführungen hilfreiche Erkenntnisse mit in die OERs einfließen lassen.
Dies geschieht durch Input der Teilnehmenden selbst, sowohl durch direktes Feedback als auch Einblicke in deren Lebensrealitäten, aber auch durch hilfreiche Gespräche mit den Workshop-Leitenden vor Ort.

Zudem führen wir Beobachtungsprotokolle, in denen wir alles notieren, was uns überrascht, positiv oder negativ auffällt und generell dazu beitragen kann, die Workshopinhalte zu optimieren und an die Bedürfnisse der MINTA*-Jugendlichen anzupassen.

Das Ergebnis dieser vielfältigen Rückmeldungskanäle und der engen Kooperation sowohl mit Teilnehmenden als auch mit Workshopleitungen sind Materialien, die praxis- und realitätsnah sowie zielgruppenorientiert gestaltet werden können.

Was Schulen für gelingende digitale Bildung benötigen

Die Erfahrungen aus dem Projekt zeigen, dass gute Medienbildung vor allem dann gelingt, wenn Schulen über grundlegende Rahmenbedingungen verfügen. Dazu zählen gut zugängliche, einfach nutzbare Geräte, erleichterte Verwaltungswege sowie eine stabile Internetverbindung, die den Einsatz digitaler Tools überhaupt erst ermöglicht. Ist diese Basisausstattung vorhanden, können Jugendliche sich mit digitalen Werkzeugen sinnvoll ausprobieren, kreative Ideen umsetzen und wichtige Zukunftskompetenzen entwickeln.

Text von: Jennifer Neißer